¡Hola de nuevo, apasionados lectores! Durante el pasado 31 Manga Barcelona tuvimos el placer de asistir a la rueda de prensa ofrecida por Akemi Takada. Para quienes no la conozcan, se trata de una diseñadora de personajes, ilustradora y directora de animación que ha trabajado en varios clásicos imperecederos de la animación japonesa. 

No lo afirmamos sin motivo, pues en su palmarés encontramos títulos como Kimagure Orange Road, Maison Ikkoku o Urusei Yatsura, obras en las que realizó la adaptación de los diseños para las versiones animadas. Pero también ha hecho currículum en series como Magical Angel Creamy Mami o Mobile Police Patlabor, donde llevó a cabo los diseños originales.

Con un recorrido de este calibre no podemos más que sentirnos afortunados de haber pasado un rato con ella. Y como queremos compartir nuestro júbilo, aquí os traemos la transcripción completa de la rueda de prensa de Akemi Takada. En ella se recogen las preguntas realizadas por los diferentes medios presentes y las respuestas de la maestra.

Selecta Visión: Nos gustaría empezar esta rueda de prensa preguntándole a Akemi Takada cómo fue para ella trabajar en los personajes de Kimagure Orange Road.

Akemi Takada (A.T.): Igual que en muchas de las obras en las que había participado, se tenía la percepción de que iba a ser un anime con bastante éxito. Pero, por supuesto, no había certeza de que esto fuese a ocurrir. Así que me enfrenté al reto de diseñar los personajes del mismo modo que en otras producciones: teniendo en cuenta la obra original, teniendo en cuentas a sus lectores y procurando que no se sintiesen decepcionados y que aceptasen la adaptación como una buena adaptación, una adaptación natural.

Rueda de prensa Akemi Takada Entrevista_03 - Hanami Dango

Selecta Visión: ¿Qué referencias o inspiraciones ha tomado a lo largo de su vida del mundo del manga, el arte, la moda…?

A.T.: Desde pequeña leo mucho manga y veo muchísimo anime. Lo he hecho durante toda mi vida y todo eso ha ido dejando un poso dentro de mí que entiendo que es como el origen de mi estilo, de mi trabajo. 

Mis padres estaban preocupados de que mi hermano y yo nos pasásemos todo el tiempo leyendo manga en vez de estudiar y no fuéramos estudiantes de provecho. Así que cogieron todos los mangas que teníamos en casa y los guardaron aparte, fuera de casa, en un sitio donde estaban recopilados los libros. Cuando queríamos leer nuestros propios mangas, teníamos que ir allí porque nuestros padres habían decidido no tenerlos en casa para que no estuviésemos todo el día leyendo manga en vez de estudiar. Había unos mangas muy importantes allí que me da mucha pena haber perdido.

Hello Friki: A la hora de diseñar personajes, sobre todo en cuanto al diseño de personajes en Kimagure Orange Road, ¿cómo se consigue, con todo lo diferente que es su estilo al del dibujante de la obra original, Izumi Matsumoto, que no pierdan su esencia, que en el fondo sean los mismos? Y no solo eso, incluso mejorarlos. En el imaginario colectivo son los suyos los que se han quedado.

A.T.: Me disculpo por ello. El encargo de animar Kimagure Orange Road fue asignado al estudio Pierrot y no hubo particularmente ninguna queja o indicación por parte del autor del original para que los dibujos fuesen exactamente iguales. Prácticamente no hubo ninguna interferencia con mi proceso de diseño de personajes y lo pude hacer bastante libremente.

Pro Shoujo Spain: En entrevistas anteriores afirmaba que Creamy Mami es una de sus obras favoritas. ¿Por qué? ¿Cuál es el motivo de que sea su favorita?

A.T.: Cuando no hay una obra original que me limite en mi capacidad creativa es cuando más libre me siento para crear mis dibujos. El sponsor fue Bandai y me hicieron muchas indicaciones acerca de cambios o aspectos que tenían que modificarse, porque tenían que crear juguetes y cosas así. Pero de todo lo que he creado, Creamy Mami es la obra que más siento que es mi creación primigenia desde cero.

Rueda de prensa Akemi Takada Entrevista_02 - Hanami Dango
Magical Angel Creamy Mami.

Pro Shoujo Spain: Con todo el éxito que está teniendo con el 45 aniversario, el merchandising que está saliendo en tiendas de 100 yenes y las exposiciones que hay, ¿le gustaría que hicieran un remake de Creamy Mami?

A.T.: [entre risas] Pregúntaselo por favor a Ueda, el director de Pierrot Studio. ¿Le puedes enviar un correo, por favor? Enviadle muchos correos electrónicos.

La torreta de Z: Cuando realizó el episodio piloto [de Kimagure Orange Road] para Toho, los diseños se parecían más a la edad que deberían tener los personajes del manga, 15 o 16 años. En cambio, luego, en la serie de animación, y sobre todo en la película, se vuelven mucho más maduros a nivel de diseño. ¿Fue indicación de los productores o fue una evolución suya como creadora?

Rueda de prensa Akemi Takada Entrevista_01 - Hanami Dango
Madoka Ayukawa, personaje de Kimagure Orange Road.

A.T.: Me llegó información de que eso era lo que todo el mundo esperaba que pasara con esos personajes. Pongo el ejemplo de Creamy Mami para que veáis la filosofía con la que mentalmente me enfrento al diseño de personajes. A ella la hice cuidándola como si fuera una hija, más o menos. Pero en el caso de Madoka, cuando hice los diseños finales para la serie la filosofía era como si yo fuera la productora de una idol popular y hubiera que mostrarla al público para que fuese lo más popular posible. 

Eso fue lo que influenció ese cambio de diseño de personaje. Fue para que tuviera un aspecto más comercial, como si ella fuera una idol y hubiera que maquillarla o hacerle la peluquería y el vestuario para que fuera una chica más popular. Esa fue la filosofía con la que tuvo lugar ese ligero cambio de estilo en el diseño.

AnimeLand: Mi pregunta es sobre su opinión acerca de la integración y la utilización de nuevas tecnologías en el mundo de la animación. La parte fácil sería el 3D, las tabletas y el hecho de tener freelances en todo el mundo. La difícil sería la inteligencia artificial. ¿Tiene alguna opinión particular?

A.T.: Creo que está bien que cualquier creador elija libremente la herramienta con la que quiere crear. Yo soy de la vieja escuela, solo trabajo en analógico, trabajo manual, que es la base de la base. Es como el trabajo primigenio del cual surge el dibujo humano. 

Creo que este trabajo poco a poco va a ir desapareciendo, cada vez va a haber menos gente que trabaje de esta manera y esto me entristece. Como representante de ese estilo analógico de la vieja escuela quiero esforzarme mucho para poder darle la vida más larga posible a esa forma de dibujar.

El Rincón de Hideo: ¿Qué consejo le daría a los jóvenes artistas que buscan desarrollar un estilo propio como tiene usted? ¿Qué tips nos daría?

A.T.: Lo que considero más importante para que un joven artista desarrolle su propio estilo es no limitarse a leer manga o ver anime. No es solo pensar cómo crear una obra que se pueda duplicar o crear en masa, sino procurar tener una vida rica y llena de experiencias que te vayan dejando poso. Experiencias e influencias que no salgan solo del manga o el anime, sino de las novelas, el arte, el cine, la interacción con otras personas, de mirar paisajes, de la vida en general… De estas experiencias, de dejar que produzcan poso en ti para aplicarlo en tu arte, es de donde sale tu estilo original, en mi opinión.

Akiba Station: ¿A lo largo de su carrera ha habido algún proyecto que hubiera querido hacer y que no haya llegado hacer? Alguno en el que le hubiera gustado participar y se le haya quedado colgado.

A.T.: Sí, hay un proyecto que me hacía mucha ilusión, que era adaptar al anime un manga de Mitsutero Yokoyama —uno de los famosos maestros del manga— que se llamaba Iga no Kagemaru. Era un manga de ninjas. Es una obra que medio en secreto tiene muchas fans femeninas y yo también la leía emocionada cuando salió. Es de los años 50 o 60. 

Hubo un proyecto de adaptar este manga al anime en Studio Pierrot y yo hice diseños de personajes para este proyecto. Pero por alguna razón que no sé o no recuerdo, el proyecto dejó de ser viable y se canceló. Es un proyecto que me hubiera gustado muchísimo llevar a cabo.

Anime Corner: Ha podido participar en Lucca Cómics [Lucca Comics & Games, evento celebrado en la ciudad de Lucca, Italia] hace un mes y ahora está aquí en Barcelona. Quería saber si ha percibido alguna diferencia en la apreciación de la belleza entre occidente y Japón. 

A.T.: Me da un poco de envidia porque aquí en Europa da la impresión de que se aprecia más el arte clásico o la historia del arte y se conservan mejor las obras de arte. Como artista de la rama del manga y del anime, solo ahora en esta última época he empezado a notar que Japón, como nación, o el gobierno japonés, como entidad, empieza a poner en valor o le da mérito a conservar la rica historia del manga y del anime que hay en el país, y que antes no se hacía. No se protege tanto como querría y creo que el arte y la cultura aquí en Europa sí que están un poco más valoradas y se protegen y cuidan un poco más. Eso me da un poquito de envidia.

Nanodà: ¿Cómo ha cambiado su forma de trabajar desde que empezó?

A.T.: Conscientemente no he cambiado nada en mi forma de trabajar. Pero me doy cuenta de que a medida que mi vida ha ido cambiado, porque llevo tanto tiempo trabajando y mi vida ha sufrido cambios, esos cambios han influenciado mi forma de trabajar. Pero no porque conscientemente haya decidido cambiar cosas. Ha ido ocurriendo de forma natural.

Rueda de prensa Akemi Takada Entrevista_06 - Hanami Dango
Maison Ikkoku.

El Rincón de Hideo: Si pudiera viajar al pasado y hablar con su yo que se estaba iniciando en el diseño de personajes, ¿qué consejo le diría con todo el conocimiento que tiene a día de hoy?

A.T.: Me gustaría decirme a mí misma que nunca puedes tener una idea de cómo va a salir una obra ni cómo va a ser la recepción del público o el resultado económico. Por lo tanto, lo mejor que se puede hacer es darlo todo siempre, en cualquier obra o cualquier creación que haga, no importa la previsión de ventas o la popularidad que se piense de antemano que puede llegar a tener. Porque luego no se sabe nunca lo que puede pasar y te llevas sorpresas. Ese es el consejo que me daría a mí misma.

Crunchyroll News: Estuvo muy activa en los años 80. ¿Cómo recuerda el ambiente creativo de esa época y cómo lo compara con la industria de hoy en día?

A.T.: Cuando debuté como diseñadora de personajes, considero que tenía pocos rivales, había pocas diseñadoras de personajes capaces de hacer un estilo como el mío. Ahora la industria está mucho más avanzada, hay mucha más gente con talento que hace este tipo de trabajos. Me siento muy afortunada de haber podido despuntar en una época en la que no había tanta gente que me pudiera hacer sombra, por decirlo así. En cambio, ahora una creadora como yo tendría más problemas para poder llegar a triunfar y llegar al nivel que alcancé en los 80. 

En mi época solo percibo a Mutsumi Inomata, que es otra famosa diseñadora de personajes y directora de animación, como alguien que en un estilo relativamente parecido al mío llegó a despuntar de esa manera, con un estilo de diseños de personajes claramente femeninos y con elementos de ternura o kawaii

Por aquel entonces había otros diseñadores, también masculinos, que tenían un estilo que se podía parecer, pero en realidad era una época en la que ese tipo de diseños todavía no estaban tan desarrollados. Nosotras dos fuimos, en cierto modo, las pioneras en usar ese estilo más adorable o entrañable para los diseños de personajes de anime. Era una época en la que había que hacerse un poco el propio camino, porque ese estilo todavía no estaba desarrollado. Ahora sería más complicado porque hay mucho más desarrollo en ese sentido.

Hanami Dango: Le han preguntado por varios de sus trabajos, pero echamos en falta uno, que es su participación en la franquicia Patlabor. Queríamos preguntarle cómo fue el proceso creativo y las inspiraciones que le llevaron a ese trabajo.

A.T.: Es una historia muy interesante. Patlabor nació como un proyecto entre amigos. Éramos un grupo de amigos que nos reuníamos para ocio, no para crear, simplemente para ir a un restaurante o a beber. Uno era el mangaka Masami Yuuki, que tenía una libreta en la que iba apuntando ideas. En una de esas paginitas habíamos apuntado una idea que era el origen del universo de Patlabor

En una de esas reuniones estábamos Kazunori Itō, que es guionista, Yutaka Izubuchi, que es diseñador mecánico, y yo, que podía hacer los personajes. Pensamos que podíamos juntarnos, hacer un proyecto y buscar un sponsor. Es así como lo hicimos. Fue espontáneo de una cosa apuntada en una libreta, básicamente.

Rueda de prensa Akemi Takada Entrevista_04 - Hanami Dango
Mobile Police Patlabor.

Patlabor surgió como un proyecto que iba a ocurrir en varios medios a la vez. Hicimos un planning y lo presentamos a Bandai, a un productor de la época que se llamaba Shin Unozawa, que justo da la casualidad de que fuera mi antiguo jefe. Lo aprobó y ahí nos dimos cuenta de la barbaridad de trabajo que habíamos propuesto porque era una obra muy ambiciosa. Ahí empezó el infierno.

El formato original de Patlabor fue de OVA. En aquella época se hacía un episodio o dos, y si vendía bien entonces se continuaba la serie. Quien tomó la decisión inicial de hacer seis episodios de Patlabor fue el productor, lo cual suponía mucho más riesgo, porque te comprometías a hacer seis episodios de golpe, en lugar de esperar a ver cómo vendían el primero o el segundo.

Nos faltaba, por supuesto, una de las piezas principales, que fue Mamoru Oshii. Oshii era muy amigo de Kazunori Itō y fue él quien visitó junto con Itō al productor de Bandai, Unozawa, para proponerle la idea. Fue gracias a que él estaba involucrado que pudimos tener la reunión con Unozawa y este aceptó el proyecto.

En la misma reunión en la que aceptó el proyecto, el productor preguntó quién iba a dirigirlo. Mamoru Oshii justo había acabado de dirigir El huevo del ángel (Tenshi no Tamago) y estaba bastante desocupado, así que se ofreció. Y más o menos así fue como surgió la química de crear Patlabor.

Después, cuando aún no habíamos acabado de hacer el OVA (íbamos a lo mejor por la mitad o así) y lo estábamos pasando mal, vino el productor Unozawa y nos dijo que también íbamos a hacer una película. Danos un respiro, ¿no? Y después una serie de televisión… El proyecto, sin que nosotros tuviéramos mucho que decir, cada vez iba haciéndose más grande. Afortunadamente, se logró amoldar la cantidad de staff necesario para sacar toda la producción adelante.

Prensa1: Me preguntaba por la composición de sus ilustraciones, si hay personajes más difíciles que otros de dibujar.

A.T.: Para cada trabajo para el que creo una ilustración tengo que tener en cuenta los diferentes mundos o contextos de la obra. Si es Patlabor, es un mundo más de fantasía o ciencia ficción. Si es una comedia romántica, se trata más de la belleza de los personajes. Cada proyecto tiene sus propias necesidades a la hora de expresar y ser creativa. Tengo que tener todo en cuenta cuando hago un tipo de trabajo u otro.

De todos los trabajos y proyectos en los que he participado, probablemente Creamy Mami es el que siento que me es más fácil de dibujar porque es el más cercano a ser mi creación original propia. También tengo buena relación con Pierrot, que es el estudio que la produjo, así que básicamente puedo hacer lo que me apetezca. Por eso es el que me resulta más fácil de dibujar.

Además, cuando creé el personaje de Creamy Mami hice una elección de color de pelo muy específica. Su pelo es un color tipo lavanda y no era habitual, o al menos no se consideraba un color femenino. De aquella, solo el rojo o el rosa se asociaban con personajes femeninos. 

Por ejemplo, la mochila de estilo japonesa, el randoseru, de aquella solo podías comprarla en rojo o rosa para chicas. Pero creé a Creamy Mami y se convirtió en un personaje muy popular, y muchas de las jóvenes que eran fans del personaje ahora son madres o incluso abuelas. 

Creo que la relación de Creamy Mami con el color lavanda ha aumentado el número de colores que se asocian con chicas y mujeres en Japón. Ahora veo que muchas chicas llevan ese tipo de color en las mochilas o en la ropa. Creo que he hecho ese aporte.

Prensa2: Una pregunta sobre el mundo de los videojuegos. Trabajó en un juego de PlayStation 1 que se llama La Aventura de Misa (Misa no Mahou Monogatari), que viene con unas cartas de tarot [Akemi Takada aclara que trabajó en los diseños de una selección de esas cartas]. Quería preguntarle si en algún momento ha recibido alguna oferta para poder hacer algo en videojuego o si va volver a trabajar en ello.

Rueda de prensa Akemi Takada Entrevista_05 - Hanami Dango

A.T.: La Aventura de Misa es un juego con muchísimos personajes. Recuerdo que trabajé muchísimo e hice un montón de dibujos para ese proyecto, hasta el punto de que fue quizás demasiado intenso. Si hiciera a estas alturas otro proyecto de videojuegos, me gustaría hacer uno donde haya menos personajes y no tenga que dibujar tanto, y así poder concentrarme más en cuidar el diseño de unos pocos personajes. Y como ahora estoy intentando perder algo de peso, me gustaría que alguien hiciera un videojuego de dieta [risas] y que me pidiera hacer los diseños de ese videojuego para jugar y adelgazar un poquito.

AnimeLand: Tenemos una gran historia de coproducciones de estudios europeos con japoneses en los 80 y los 90, pero no son muy comunes hoy en día. Quería preguntarle por su relación con las coproducciones, su opinión sobre ellas y si tiene algún recuerdo concreto de esa época.

A.T.: No tuve oportunidad de participar en ninguna de estas producciones porque siempre estuve bastante ocupada con la cadena de encargos que fui teniendo. Primero trabajé en Urusei Yatsura, adaptando el manga de Rumiko Takahashi, como sabéis. Luego hice Creamy Mami, Maison Ikkoku, y también Patlabor, Kimagure Orange Road… Nunca me ha llegado una propuesta de producción conjunta con un país europeo y tampoco tengo un recuerdo especial de ello.

Así de entrada, una coproducción con un país extranjero creo que me vendría un poco grande. Ahora estoy en una etapa más relajada de mi carrera y estoy más enfocada en dejar la mayor cantidad posible de originales a mano de mis dibujos, en entornos en los que puedo dibujar y crear más o menos libremente. Pensar en todas las diferentes necesidades y requerimientos que tendría un proyecto de esas características de entrada me suena un poco complicado a estas alturas.


Y con esto dio por finalizada la rueda de prensa de Akemi Takada. No nos queda más que agradecer a la maestra su presencia y amabilidad, y a Manga Barcelona y Selecta Visión por haberlo hecho posible. Es una suerte haber podido escuchar a esta invitada de lujo.

Aunque la 31 edición del Manga Barcelona ya ha terminado, en Hanami Dango seguimos sacando contenido relacionado con el evento. Lo que publiquemos en el blog lo tenéis recopilado en este post. Para todo lo demás, no olvidéis seguirnos en Twitter, Instagram y demás redes sociales. ¡Hasta la próxima!

  1. No hemos podido identificar al medio con certeza. ↩︎
  2. El medio no se ha identificado. ↩︎

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