¡Bienvenidos de nuevo, seguidores de Hanami Dango! El pasado 29 Manga Barcelona fue bastante intenso, con muchas presentaciones de editoriales, encuentros con autores, charlas y eventos varios. Sin embargo, para nosotros una de las mejores experiencias fue sin duda la entrevista que tuvimos la oportunidad de hacerle a Abel Góngora, director de la reciente adaptación animada de Scott Pilgrim.
Para quienes no le conozcáis, este animador y director español es conocido por sus 10 años de trabajo en el estudio Science Saru. Tras formarse como animador, comenzó su carrera en Europa. Allí, uno de sus trabajos lo llevó a trasladarse temporalmente a Tokio, donde pudo conocer y colaborar con el director Masaaki Yuasa. Tiempo después, cuando Yuasa y Eunyoung Choi fundaron Science Saru, Góngora se convirtió en uno de los primeros integrantes del equipo.
Como animador, Góngora se ha destacado en el departamento de animación digital, habiendo participado en títulos como DEVILMAN Crybaby, Lu Over the Wall o Ride Your Wave. En su faceta de director hay que destacar el corto TO-B1, incluido en la antología de cortometrajes conocida como Star Wars: Visions. Su trabajo más reciente ha sido la dirección de Scott Pilgrim da el salto, adaptación animada de la novela gráfica de Bryan Lee O’Malley —quien también estuvo presente en este Manga Barcelona—. La serie se estrenó el pasado mes de noviembre y está disponible en Netflix.

A continuación os dejamos la transcripción de la entrevista que pudimos hacerle el último día del evento:
Hanami Dango (H.D.): Hola, muchas gracias por dedicarnos este tiempo para la entrevista. Hemos pensado que, ya que es uno de los protagonistas de este Manga Barcelona, las primeras preguntas van a estar más centradas en Scott Pilgrim. ¿Qué se siente al dirigir una serie de animación de una obra tan relevante para la cultura pop de su época como esta?
Abel Góngora (A.G.): Bueno, es una mezcla de muchas cosas. Hay un poco de miedo de defraudar a tantos fans, ya que al entrar en el proyecto me di cuenta de que tenía muchísimos fans y da un poco de vértigo. Pero, a la vez, es muy excitante poder colaborar en un algo tan guay. Porque es un proyecto muy guay; es divertido, es fresco, hay acción, hay humor, hay drama… Tiene de todo.
También es el hecho de que no es la misma historia que en el cómic. Aunque da un poco de miedo la posibilidad de defraudar a los fans, al mismo tiempo nos ha permitido participar de ese universo: añadir cosas que no existían, tener un equipo que ha desarrollado ideas que se han incorporado… Que se me ocurriera algo y poder hablarlo con el creador del cómic, y que esa conversación se volviera algo que forma parte de ese universo, la verdad es que es algo bastante bonito.
H.D.: ¿Eras fan de la obra ya de antes?
A.G.: Era fan de Edgar Wright y de sus películas, y había visto la película [de imagen real: Scott Pilgrim vs. the World], pero el cómic no lo había leído. En cuanto empecé a escuchar que en el estudio se hablaba de ese proyecto, lo primero que hice fue leerme el cómic muchas veces y empecé a buscar información en YouTube. Hay un montón de vídeos, hay casi tesis hablando sobre esta obra. Así pude empaparme de todo y saber qué pasaba con Scott Pilgrim. Digamos que me hice fan después, mientras desarrollábamos el proyecto.
H.D.: ¿Cómo se llega a la decisión de que seas el director de esta serie?
A.G.: Pues un poco porque cuadró muy bien. Acabamos Star Wars Visions y estaba dirigiendo cosas pequeñas para otros directores de alguna serie del estudio, tipo openings y cosas así. Justo cayó Scott Pilgrim y era ideal. Yo tenía que hacer algo y apareció.
Para comunicarse con Estados Unidos —que era donde estaban los escritores— y con todo el equipo de allí, hay que hablar en inglés. Yo hablo en inglés y, además, entiendo todas las técnicas que nos hacen falta, entiendo el proceso de producción. Hacía falta alguien un poco raro. No puedes coger a cualquier director japonés porque no va a entender un poco lo que está pasando con EE.UU. ni va a saber cómo comunicarse. Yo hacía un poco de puente y era una persona que creo que cuadraba en ese puesto.

H.D.: Scott Pilgrim tiene un estilo que se acerca más al occidental, casi al cartoon, pero se basa en técnicas de animación japonesas. ¿Cómo se llega hasta ahí exactamente?
A.G.: Todos los que participan en puestos altos son japoneses y ellos también han decidido lo que estamos viendo. Que se parezca más o menos… Claro, ellos son artistas y están colaborando en un proyecto que está basado en un cómic. Saben que el cómic tiene que respetarse. Por ejemplo, el diseñador de personajes —Shūhei Handa— decidió que los personajes se parecieran mucho a los del cómic. Obviamente a nivel de detalles hay muchas cosas que él ha aportado, pero así lo decidió. Si se hubiera decidido por un look más de anime, seguramente los personajes tendrían una estética más de anime.
Yo también aportaba ideas. Decía «vamos a usar estas portadas de Scott Pilgrim», porque estéticamente son bonitas, y a lo mejor eso servía de base, pero él [el diseñador] era el que decidía. Hemos querido respetar mucho la base del cómic porque para nosotros lo más importante de Scott Pilgrim era el cómic original. Y así ha quedado, se ha transformado la animación manteniendo esa estética.
H.D.: Una fácil y cambiamos de tercio. ¿Anime favorito?
A.G.: Conan, el niño del futuro.
H.D: Pasamos a preguntas más relacionadas con tu carrera y tu relación con Science Saru. ¿Inspiraciones o algún artista de referencia?
A.G.: Masaaki Yuasa. Sí, no habría nadie por encima de él. Obviamente, Miyazaki y Takahata, pero es lo que diría todo el mundo. Hay muchos otros, pero principalmente Masaaki Yuasa.

H.D.: ¿Cómo es trabajar en un estudio de animación japonés, especialmente para alguien que no es de Japón?
A.G.: [Science Saru] es un estudio un poco diferente a la mayoría. De hecho, llevamos desde el principio intentando que cambie la situación de Japón y no hacer como los estudios de los que se oye hablar cosas malas, que son la mayoría. Es obvio que no podemos cambiar la industria de la animación completamente, pero aportamos un granito de arena. De hecho, últimamente en Japón muchos estudios están intentando que la situación sea mejor. Para mí, al trabajar he tenido momentos muy difíciles también, incluso intentando que cambie. Aun así, es duro. La animación es muy laboriosa. Cuando ves un anime que está lleno de detalles, esos detalles los ha dibujado alguien siempre, no es magia.
[Japón] es un lugar donde siempre hay alguien mejor que tú. Debes tener ganas de desafíos constantes, pero también aprendes mucho. Es un lugar donde aprendes constantemente. Yo llevo 10 años y en cada proyecto sigo aprendiendo 1000 cosas que no sabía. Creo que eso a lo mejor no me hubiera pasado en Europa, donde estaba mucho más cómodo y me sentía como que controlaba todo; podía hacer un poco lo que yo quería… Allí, no, allí constantemente tienes que estar con las pilas puestas. Si no, no estás a la altura.
H.D.: Has participado en numerosos openings. ¿Qué crees que debe tener un opening para funcionar?
A.G.: Creo que la música es muy importante. También que las imágenes y la música sean un poco divertidas y llamen la atención. Que no solo representen la historia de la serie, sino que presenten a los personajes en una situación diferente. Que se aborde el aspecto gráfico de una forma distinta a como luego se ve en la serie también es bonito, porque ves a los personajes con otra estética. Como luego los vas a ver durante toda la serie, eso en el opening hace como que sea más especial. Y sí, no sé, no sabría decirte.
Cada opening, la verdad es que se aborda según lo que el director te pide. A veces te da libertad total, a veces te da libertad cero. Son mundos diferentes. Cada opening en el que he trabajado ha sido un proyecto completamente diferente.
H.D.: ¿Cómo afrontas tu labor como director? ¿Cuál dirías que es la diferencia principal con respecto a otros tipos de trabajos que has hecho con anterioridad?
A.G.: La animación es mucho más solitaria. Tienes, digamos, que contentar al director o seducirlo con lo que estás presentando, con cómo ves tú ese plano. Y tienes siempre los supervisores que te van a corregir. Entonces, te sientes siempre un poco seguro en el sentido de que, si lo que se ve en pantalla no es bueno, no es tampoco culpa tuya. Has tenido un supervisor que no te ha corregido lo suficiente o que no te ha dado buen material, o el director ha hecho algo que ha hecho que eso se vea mal. Sin embargo, cuando tú eres el director, no hay nadie por encima de ti, prácticamente. Entonces sabes que lo que se está viendo es un poco culpa tuya y, si no lo es, todo el mundo va a pensar que lo es. Te preocupa más, te da un poco de ansiedad vivir así.
También tienes que entender que los que están por debajo de ti son gente creativa y gente que tiene ganas de pasárselo bien, no solo de hacer lo que tú quieres. A veces, en su apartado —por ejemplo si te dedicas al color o al diseño, que son apartados muy diferentes— saben muchas cosas que el director no sabe. Hay que darles un espacio aunque no hagan exactamente lo que tú esperas de ellos. A veces tienes que estar abierto a que eso pueda ser más interesante que lo que tú habías pensado. Es difícil, siempre vas con una imagen muy cerrada y dices «yo quiero esto».
Tienes que aprender también mucho de comunicación, a decir las cosas de forma suave, a no criticar algo de una forma que sea destructiva. Es muy político también, es bastante difícil. En Japón tienes que leer mucho a la persona y saber qué puesto tiene, quién es. Es muy importante porque tienen una reputación. Obviamente un artista con más reputación tiene más decisión en el proyecto. Sí, es bastante político.
H.D.: Íbamos a preguntar si ibas a participar en Dandadan, pero ya lo has respondido en la charla de antes. Nos has dicho que sí, pero que no sabes exactamente de qué forma.
A.G.: Todavía no sé, sí.

H.D.: Entonces, simplemente, ¿cómo de altas podemos tener las expectativas?
A.G.: Uff, no la tengáis muy altas, porque entonces… [risas]. La verdad, como yo no lo dirijo, no sé muy bien qué se está cocinando. Yo espero que podamos aportar algo que le dé al cómic un extra. O sea, que no sea una adaptación completamente exacta del cómic, creo que es más interesante que tenga algo nuevo o que haya un aspecto que tire para otro lado, no sé. Creo que eso sería más interesante.
H.D.: Es un cómic que tiene espacio para un poco más de locura, porque ya de por sí tiene bastante.
A.G.: Sí, he leído un poco. Lo que a mí me da un poco de miedo, porque yo he llevado a un equipo de animadores, es que acaben muertos. No literalmente, pero sí exhaustos, porque es un cómic lleno de acción, da miedo. Todos los episodios van a necesitar un montón de trabajo de animación. Así que ya veremos si sobrevivimos. [risas]
H.D.: Otra rápida antes de pasar a las difíciles. ¿Manga favorito?
A.G.: No.5, de Taiyou Matsumoto, que creo que no está editado en España.
H.D.: Las últimas preguntas serán más sobre la industria en general. El número de artistas no japoneses que trabajan en producciones de anime ha ido en aumento con los últimos años. Sobre todo desde que se empezó a reclutar a artistas a través de Twitter. ¿Esto es un síntoma de esa crisis de escasez de animadores de la que tanto se habla o lo ves más como una oportunidad para que llegue sangre fresca a la industria?
A.G.: Para mí, personalmente, es una oportunidad, pero creo que la industria se aprovecha de que necesitan animadores y los buscan donde sea. Creo que la mayoría de estudios, si pudieran, no los contratarían. Pero cuando te ves hasta arriba, tienes que buscar donde sea. Que es normal, lo haríamos cualquiera. Pero lo que sí que está bien es que los estudios se están abriendo a comunicarse con el exterior de Japón, que antes nadie quería. Antes Science Saru era un bicho raro total por tener a extranjeros trabajando dentro. Sí, yo creo que es bastante positivo en general.

H.D.: Siguiendo este hilo, ¿dirías que se produce demasiado anime actualmente? ¿Hay una burbuja?
A.G.: Sí, para mí se produce demasiado anime, demasiadas películas de superhéroes, demasiados cómics, demasiada comida… [risas]. De todo hay mucho y creo que no hace falta tanto. Claro, a mí como animador me interesa que se consuma y se produzca.
H.D.: Es trabajo.
A.G.: Sí, es trabajo para mí. Pero para mí, sí, hay demasiado.
H.D.: Para finalizar, ¿algún director o animador con el que te gustaría trabajar?
A.G.: Ah, guau, qué difícil. Me encantaría contar con diseños de Kazuto Nakazawa (diseñador de Samurai Champloo). Bueno, y también Kouji Morimoto (director de Animatrix). Me encantaría trabajar con él, pero está muy fuera de la animación últimamente.
¡Hasta aquí la entrevista con Abel Góngora! Le agradecemos enormemente su tiempo y estamos encantados de haber podido entrevistar a un artista de su calibre. Más aún cuando se trata de uno de los poquísimos españoles —por no decir el único— que ha llegado a trabajar de forma regular en un estudio de animación japonesa. Poder apreciar la industria del anime desde su punto de vista es todo un privilegio.
Imagen de portada proporcionada por Manga Barcelona.