¡Sed más que bienvenidos de nuevo, queridos lectores! Id desempolvando el traje de gala porque hoy tenemos invitados de lujo. El estudio Bones está de 25.º aniversario y en Hanami Dango hemos pensado que sería la ocasión perfecta para dedicarle un artículo a modo de homenaje. Os invitamos a quedaros a la celebración y, de paso, a que aprovechéis la oportunidad para conocer más a fondo a este magnífico estudio de animación.
Para presentar a Bones, lo ideal sería empezar destacando sus mejores trabajos para así tener una idea general de su recorrido. Tarea más difícil de lo que parece, pues ha hecho una cantidad ingente de grandes animes. Probablemente el mayor hito en su historia es haber creado las adaptaciones de Fullmetal Alchemist, obras con un reconocimiento imperecedero y universal. Pero si nos vamos a tiempos más contemporáneos, su éxito más extendido sería la popular My Hero Academia.


Sin embargo, en su repertorio encontramos muchos otros títulos destacados. Desde adaptaciones tan queridas como Ouran High School Host Club, Soul Eater, Noragami, Bungo Stray Dogs o Mob Psycho 100; a animes originales de la categoría de Wolf’s Rain, Eureka Seven, Sword of the Stranger, Darker than Black o Carole & Tuesday.
Nos dejamos sin mencionar un montón de grandes obras para no abrumaros demasiado con el chaparrón de títulos. Por ahora lo importante es tener claro que Bones es una de las marcas más insignes de la industria y su recorrido lo amerita. Ha producido varios de los animes más exitosos de los últimos 25 años y su sello de calidad es innegable. Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que ha sido y sigue siendo uno de los principales referentes en la animación japonesa del siglo XXI.
Los orígenes del estudio Bones
En 1998 se estrenó uno de los animes más aclamados de la historia. Uno que logró traspasar fronteras y fascinó al público en todo el globo. El proyecto nació como una petición de Bandai para vender figuras de naves espaciales y por poco lo cancelan cuando el estudio encargado apareció con una idea que distaba mucho del plan simplón que tenía Bandai en mente.
Estamos hablando de Cowboy Bebop, obra del estudio Sunrise dirigida por el legendario Shinichiro Watanabe. ¿Qué tiene que ver este anime con Bones, os estaréis preguntando? Resulta que uno de los productores de Cowboy Bebop fue Masahiko Minami, quien por aquel entonces formaba parte del equipo de producción de Sunrise. La serie supuso una especie de epifanía para él, porque le abrió los ojos al potencial que albergaba la animación japonesa. Como resultado, comenzó a fantasear con la idea de volver a juntar a ese equipo en el futuro para llevar a cabo otros proyectos.

Este equipo en cuestión estaba integrado principalmente por el personal de la Sección 2 de Sunrise, a quienes denominaremos a partir de ahora equipo Bebop. Lo más fácil habría sido reunir de nuevo a este staff allí mismo, en Sunrise. Sin embargo, a Minami esta opción no le convenció lo suficiente. Él quería un lugar donde trabajar con mayor libertad y autonomía, un lugar en el que pudiese cultivar sin impedimentos la creatividad que había contemplado tan de cerca.
Tras discutirlo con Toshihiro Kawamoto (diseñador de personajes) y Hiroshi Ōsaka (director de animación), dos de los principales implicados en Cowboy Bebop, el trío decidió dejar Sunrise para crear su propio estudio. Bones nació el 28 de octubre de 1998 con Minami como presidente y Kawamoto y Ōsaka como pilares de la compañía. Además, una parte nada desdeñable de ese anhelado equipo Bebop decidió acompañarlos a la nueva casa. Algunos de ellos para quedarse y otros como invitados recurrentes.
La incubadora de ideas
Bones nació con la predisposición de convertirse en un espacio en el que promover y cultivar las ideas de sus artistas. En muchos casos, esta premisa se ha traducido en la producción de animes originales. Con más de 20 a sus espaldas —cerca de uno por año—, se erige como uno de los estudios más prolíficos en este tipo de obras.
Los primeros animes originales del estudio fueron herencia directa de Sunrise. En su vieja casa el equipo había trabajado no solo en la serie de Cowboy Bebop, sino también en la de La visión de Escaflowne. Por decisión de Bandai, que quería mantener el staff en la medida de lo posible, ambas franquicias pasaron a Bones, donde se animaron sus respectivas películas.
Los dos animes de Cowboy Bebop (serie y película) estuvieron guionizados por Keiko Nobumoto. Tras estos trabajos, la guionista puso sobre la mesa una nueva idea que Bones tuvo a bien llevar a cabo. El resultado es el anime que conocemos como Wolf’s Rain, uno de los primeros títulos originales del estudio y también uno de los más recordados.

Al igual que Cowboy Bebop, Wolf’s Rain contó con los diseños de personajes de Toshihiro Kawamoto y con la música de Yokko Kanno. Además, el apartado artístico estuvo en manos del estudio Green, que ya había participado en Cowboy Bebop the Movie. El paquete se completó con la dirección de Tensai Okamura, toda una personalidad en la industria que ha colaborado con Bones en infinidad de ocasiones, normalmente haciendo guiones gráficos.
Varios de estos elementos (música, escenografía, dirección) se repitieron en Darker than Black, otro de los títulos de renombre de la primera década del estudio. La idea original de este anime nació del propio Okamura, quien hizo suyo el proyecto desempeñando también el puesto de guionista principal.
Aunque muy diferentes en argumento, ambas series son buenos ejemplos de las características más representativas de los primeros años del estudio: una trama densa, elementos de ciencia ficción, diseños de corte realista y una estética oscura.
Todas estas particularidades estuvieron también presentes en RahXephon. Esta extraña historia, con tintes de Evangelion, fue creada y dirigida por el gran Yutaka Izubuchi, renombrado diseñador mecánico cuyo currículum incluye obras del calibre de Gundam, Space Battleship Yamato o Patlabor. Pese a su meritoria carrera, Izubuchi nunca había dirigido un anime. Gracias al estudio Bones pudo por fin dar vida a las ideas que había acumulado en su cabeza a lo largo de los años.


Situaciones parecidas han sido tónica habitual en el estudio. Por ejemplo, Star Driver (2010) existe, fundamentalmente, porque su director Takuya Igarashi llevaba años queriendo trabajar en un anime de robots. Pese a ser más conocido como un «director de shōjo», fama que se ganó por su implicación en la franquicia Sailor Moon, Bones le apoyó en el proyecto e incluso le dejó repetir años después con otra serie de mechas titulada Captain Earth.
La tendencia es clara. En Bones hay una predisposición innata a valorar positivamente las propuestas con potencial creativo, por arriesgadas que puedan parecer. Aquellos artistas que han sabido plantear ideas interesantes han encontrado en esta casa un lugar donde hacerlas realidad. Esto es especialmente cierto en el caso del género mecha, que siempre ha sido una de las debilidades del estudio.
La pasión heredada de sus orígenes: los robots
Cuando se formó Bones, sus integrantes rondaban la treintena, lo que quiere decir que se criaron en una época en la que la afición a los animes de robots estaba muy en boga. Haber trabajado en Sunrise, baluarte mecha por excelencia, no hizo más que acrecentar su pasión por la ciencia ficción en general y los mechas en particular. El propio presidente Masahiko Minami es un fan declarado de Yoshiyuki Tomino, el archiconocido creador de la franquicia Gundam.
Esta afinidad por los robots no se quedó en su vieja casa; la metieron en la maleta y se la llevaron a su nuevo estudio. Así, Bones se ha alzado como uno de los principales bastiones modernos de un género que, en general, ha visto su popularidad mermada con la llegada del siglo XXI. Durante buena parte de su historia, sobre todo en sus primeros años, el mecha ha sido uno de los ejes alrededor del cual ha desarrollado sus ideas.
Ya hemos mencionado algunos de los importantes, pero el mayor aporte de Bones al género robótico habría que situarlo en 2005, cuando se estrenó Eureka Seven. Esta fascinante aventura fue uno de los primeros éxitos de la compañía, con una popularidad que todavía resuena en nuestros días. Fue un proyecto especialmente meritorio porque, sin contar con Sunrise, no hay muchos estudios que se hayan atrevido a trabajar animes de mechas a una escala tan grande —50 episodios y múltiples secuelas en diferentes formatos—.

Eureka Seven es una historia original que fue escrita por Dai Sato, un viejo conocido de los tiempos del equipo Bebop. La dirección corrió a cargo de Tomoki Kyoda, otro colaborador habitual de Bones que estuvo muy presente, sobre todo, durante los primeros años de la compañía. Además, contó con los diseños de personajes de Kenichi Yoshida, quien ya había trabajado con el estudio en la película de Cowboy Bebop.
Este anime gozó de enorme popularidad y parte de su equipo, incluido su trío creativo principal, regresó años después para expandir la franquicia con una nueva temporada y varios filmes. En global, Eureka Seven ha estado presente desde su estreno inicial hasta 2021 —16 años en total—, cuando se estrenó su última película.
Con el paso de los años y el cambio generacional, Bones ha ido dejando un poco a un lado el género. Ha seguido incluyendo elementos robóticos en muchas de sus series, pero, más allá de estos guiños ocasionales, las secuelas de Eureka Seven son el principal vestigio contemporáneo de su amor por los robots.
La expansión internacional de Bones
Puede que sea casualidad, puede que no, pero el distanciamiento del género mecha coincidió con la época en la que el estudio comenzó a plantearse seriamente su expansión internacional. Bones siempre había sido bien valorado en extranjero. Con sus temáticas generalistas y sus entornos multiculturales, ha logrado ganarse el favor de los aficionados incluso fuera del país nipón. Productoras como Toho lo saben y por eso suelen recurrir a ellos.
A mediados de la década de los 2010 se comenzó a gestar un proyecto de grandes dimensiones al que titularon Space Dandy. Con una premisa que recordaba vagamente a la de cierto clásico de finales de los 90 y la confirmación de la implicación del director Shinichiro Watanabe y el diseñador Yoshiyuki Ito, la rumorología explotó y los aficionados comenzaron a plantearse si estábamos ante el heredero espiritual de Cowboy Bebop.

Las expectativas eran altas y el comité de producción esperaba que la serie se convirtiese en un éxito a nivel internacional. Watanabe, influenciado por su afición al cine norteamericano, ya había demostrado que su estilo funcionaba en occidente. Con él como director jefe y un regimiento de artistas de prestigio a su alrededor —incluyendo a muchos de la vieja guardia del equipo Bebop—, el éxito parecía inevitable. Además, iba a ser el primer anime con emisión simultánea en la cadena estadounidense Adult Swim. Spoiler: no funcionó como esperaban.
Al proyecto se le puso muchísima ilusión. Cada episodio se convirtió en una pasarela de exhibición en la que diferentes directores y artistas plasmaron su estilo personal sin ataduras ni limitaciones. Lamentablemente, a pesar de la calidad final del trabajo y de la genialidad creativa que derrochaba, la serie no logró el éxito pronosticado. Similar destino —pero más acentuado— sufrió Concrete Revolutio apenas un año después. Se trataba de otro proyecto tremendamente original, que incluso compartía director y guionista con la laureada Fullmetal Alchemist, pero su alcance fue muy reducido.
Tras estos tropiezos, el estudio decidió modificar su estrategia. Una decisión que también estuvo motivada por los cambios que se estaban produciendo en la industria, en la que habían irrumpido las plataformas de streaming. Así, en 2018 Bones firmó un acuerdo de colaboración con Netflix para coproducir anime. De este pacto han nacido buena parte de los animes originales más recientes de la compañía, incluyendo títulos como A.I.C.O, Carole & Tuesday, Histone y Masotan y Godzilla S.P.
De las mencionadas, Carole & Tuesday es la única que ha logrado un reconocimiento notable. El proyecto se llevó a cabo para conmemorar el 20.º aniversario del estudio. Por casualidades de la vida —o más bien no—, se trataba de una historia original de quien había servido como fuente de inspiración para la formación de Bones: el mismísimo Shinichiro Watanabe. El equipo se tomó muy en serio este anime, que sirvió como desquite por lo ocurrido con Space Dandy.

A nivel creativo, se convirtió en uno de los trabajos contemporáneos más importantes de Bones. A partir de un contexto de ciencia ficción, y con la música como elemento central, la serie exploró la problemática de las inteligencias artificiales y su influencia en el arte. Y lo hizo a través de un maravilloso plantel de personajes diseñados por el artista Eisaku Kobunouchi, que fueron adaptados para el anime por el talentoso Tsunenori Saito.
Watanabe se encargó de supervisar la serie, que estuvo dirigida por Hotonobu Hori, un activo habitual en los años recientes de Bones. Además, animadores estrella como Yoshiyuki Ito y Naoyuki Konno actuaron como líderes del departamento de animación, sumando más nombres de categoría a un staff envidiable y muy diverso. Los tiempos de producción no fueron del todo agradables, pero la calidad del equipo suplió esta carencia.
Un estudio comprometido con la animación y la acción
Space Dandy y Carole & Tuesday son, cada uno a su manera, dos exponentes modélicos de lo que puede llegar a crear la pasión de Bones por la animación. La compañía siempre ha demostrado su compromiso hacia la faceta creativa de la industria. No se conforma con hacer trabajos buenos o exitosos, le gusta explorar nuevas ideas y dar oportunidades a sus artistas para que puedan poner en funcionamiento todo su potencial.
Esta política ha atraído a grandes animadores y le ha permitido a Bones contar con un músculo creativo envidiable. Además de su personal propio, el estudio ha conseguido mantener relaciones estables con un gran número de trabajadores freelance. Proyecto tras proyecto, regresan sabiendo que las probabilidades de participar en un título importante son altas. En el peor de los casos, como mínimo podrán colaborar codo con codo con algunos de los mejores artistas de la industria.
Para ejercitar todo este músculo, contentar a las grandes masas de aficionados y, ya de paso, hacer lo que les gusta, Bones ha priorizado trabajar en animes con un alto contenido de acción. Y si hablamos de acción, hay que hacer una mención de honor a la película Sword of the Stranger, estrenada en 2007. Podemos apreciar la pasión del estudio por la animación en muchos de sus trabajos, pero en pocos resulta tan evidente como en la que probablemente sea una de las mejores películas de samuráis de la historia del anime.

Sword of the Stranger recibió numerosas alabanzas gracia a sus magníficas coreografías, que se concretaron en una animación explosiva e intensa. Aunque ya había hecho grandes trabajos antes, Masahiro Ando puso su nombre en un pedestal como director de esta película. Merecido reconocimiento que compartió con Tsunenori Saito y Yoshiyuki Ito, que se encargaron de la dirección de la animación —con Saito además como encargado de los diseños de personajes—.
Pese a todo, Sword of the Stranger no deja de ser una especie de rareza. Su ambientación realista está lejos de ser la habitual del estudio, que normalmente opta por la ciencia ficción, lo sobrenatural o la fantasía. En estos escenarios encuentra mayores oportunidades para sacar a relucir la calidad de sus animadores, sobre todo cuando hay superpoderes implicados. No por nada Bones cuenta con algunos de los mejores especialistas en efectos de toda la industria. De este insigne grupo de animadores, destacamos a Yasushi Muraki, Takafumi Mitani y, muy especialmente, Yutaka Nakamura.
Nakamura comenzó a trabajar en Bones en sus mismos inicios y desde entonces se ha mantenido como una de sus piezas clave. Varias de las escenas más destacadas del estudio salieron de sus lápices y por eso su estilo es uno de los que más representa a la compañía. Es conocido sobre todo por sus explosiones de poder y por su habilidad a la hora de plasmar escenas de enorme fuerza y velocidad. Su trabajo es tan reconocido que incluso popularizó una forma de animar escenas con grandes masas de escombros y destrucción: los «cubos Yutapon».
La alquimia del éxito
La búsqueda de historias con grandes dosis de acción y poderes llevó a Bones a desarrollar cierta inclinación hacia los mangas shōnen. En 2003, con apenas un lustro de vida, quedó a cargo de la adaptación de Fullmetal Alchemist, el archiconocido manga de Hiromu Arakawa que se publicaba en la revista Shounen Gangan. La obra ya gozaba de gran popularidad por aquel entonces y prueba de ello fue que el anime se emitió en una de las mejores franjas horarias de la televisión japonesa. Con esta serie, Bones se agenció un asiento preferente dentro de la industria.

Echarse a la espalda 50 episodios de un manga tan querido como este no era fácil de digerir para un estudio todavía joven por aquel entonces. Y más teniendo en cuenta que la parte final de la historia iba a tener que ser original, ya que el manga estaba sin terminar. La responsabilidad de crear un cierre de serie a la altura recayó en el director Seiji Mizushima y, especialmente, en el guionista Shō Aikawa.
El estilo obtuso y profundo de Aikawa lo llevó a desarrollar un desenlace más ambiguo y oscuro que el que acabaría mostrando el manga. Aun así, consiguió convencer a la mayoría de los fans. Sin embargo, el éxito de Fullmetal Alchemist no se debió solo a su director y guionista. Para el proyecto sacaron toda la artillería posible y contó con gente del calibre de Yoshiyuki Itō, que se ocupó de los diseños.
Hemos mencionado ya varias veces a Itō a lo largo del artículo porque es, sin lugar a dudas, uno de los mayores talentos de Bones. Omnipresente en los inicios del estudio, también participó en Soul Eater (2008), adaptación de otro manga shōnen de enorme popularidad. Esta serie también recibió un final original, que no acabó de gustar, pero no deja de ser otro de los grandes títulos de la compañía. Destacó, en particular, por su apartado visual, sobre todo en lo referente a su fascinante estética, fluida animación y carismáticos diseños de personajes.

No contento con haber hecho una adaptación de Fullmetal Alchemist —más una película que cerraba la trama—, Bones se embarcó en una segunda. Esta nueva adaptación se estrenó en 2009 y recibió el nombre de Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Rápidamente se convirtió en un éxito incluso mayor que su predecesora, siendo uno de los animes mejor valorados de la historia en términos globales.
En Brotherhood el plan era narrar el mismo final que el manga y terminar a la par que este, que ya se encontraba en sus últimos compases. Se planeó como una serie de un año de duración —unos 52 episodios—, pero el manga se alargó más de lo previsto y tuvieron que añadir 12 episodios más, lo que supuso otros tres meses de emisión.
La dedicación y calidad del equipo fue lo que hizo posible que un proyecto de tanta envergadura saliese adelante y alcanzase unos resultados tan impresionantes. El staff estuvo liderado por Yasuhiro Irie, director con un enorme talento para la acción y el dinamismo. Su conexión con Bones, como de costumbre, venía de los tiempos de Cowboy Bebop. Además, años atrás se había ocupado de dirigir Kurau: Phantom Memory, un título modesto de los inicios.

En Brotherhood estuvo implicada buena parte del aparato creativo del estudio. Uno de ellos fue el veterano Hiroki Kanno, que quedó a cargo de los diseños de personajes. Otro fue el animador Yoshimichi Kameda, quien comenzó en ese momento una fructífera relación con Bones que llegaría a su punto álgido años después, con Mob Psycho 100.
Comienzo de una nueva década como preludio de grandes acontecimientos
La entrada de la década de los 2010 no cambió la dinámica y las adaptaciones de shōnen siguieron sucediéndose. Una de las más importantes fue Noragami (2014), que estuvo dirigida por Kotaro Tamura, un habitual en los créditos de openigns y endings del estudio. Noragami acabó convirtiéndose en uno de los animes más populares de Bones, pese a que la historia quedó inconclusa. Sus fans todavía sueñan con una secuela.
La atractiva puesta en escena solo era comparable al encanto de sus personajes. Este encanto se benefició de los elegantes diseños del incansable Toshihiro Kawamoto: con este firmó uno de sus mejores trabajos tras Cowboy Bebop. Pero poco tardó en firmar otro, porque también se encargó de los diseños en Kekkai Sensen (2015). En esta serie, que fue dirigida por la genial Rie Matsumoto, se tomaron notables libertades creativas, creando un producto audiovisual realmente memorable. No obstante, los cambios en la historia no gustaron tanto.


Cuando terminó la primera temporada de Kekkai Sensen, buena parte de su equipo, con el apoyo de un contingente de refuerzo que acababa de finiquitar Noragami Aragoto, enlazó rápidamente con otro proyecto que se estaba gestando y que cambiaría por completo el devenir del estudio.
My Hero Academia y una nueva forma de trabajar
En 2016 comenzó la emisión de My Hero Academia, adaptación anime de uno de los mayores éxitos contemporáneos de la revista Weekly Shōnen Jump. Bones recibió el proyecto por su notable historial con este tipo de obras y por su conocida fama en el extranjero. Además, era necesario un estudio grande como este para el plan que se tenía en mente.
El anime de My Hero Academia se planteó como una serie de largo recorrido, pero dividida en temporadas cortas. En vez de inventar un final o añadir episodios de relleno para evitar alcanzar el manga —como solía ser costumbre en este tipo de obras—, la idea era tomarse el tiempo necesario para hacer una adaptación completa. Además, de esta forma podía mantenerse un nivel de calidad alto de forma constante a lo largo del tiempo, y los periodos sin emisión podían aprovecharse para revisar el trabajo previo y buscar formas de mejorar.

Bones no inventó esta idea, pero fue de los primeros en ponerla en práctica en una obra de larga duración. La estrategia también venía influenciada por la evolución de la industria, ya que las crecientes exigencias de producción y la escasez de animadores habían llevado a que la duración media de los animes decayese de forma considerable.
La nueva dinámica supuso un cambio de paradigma para Bones, que comenzó a aplicarla en otras franquicias. Esto les permitió embarcarse en proyectos de duración media-larga. Como resultado, los últimos años del estudio han estado marcados por la omnipresencia de unas pocas franquicias recurrentes, a las que se han aferrado durante más de un lustro. Esto incluye a My Hero Academia, pero también a Bungo Stray Dogs y Mob Psycho 100 —ya finalizada—. Los Apuntes de Vanitas (The Case Study of Vanitas) cuenta ya con dos temporadas, estando en camino de unirse a la dinámica.

Estructura interna de Bones
Esta estrategia de producción ha facilitado la tarea a los equipos, que han podido ajustarse mejor a los ritmos de trabajo. No obstante, habría sido imposible de llevar a cabo en un estudio de pequeñas dimensiones. La capacidad de Bones como compañía y su estructura interna es lo que ha permitido poner en práctica esta dinámica.
Aunque consideremos a Bones como una única entidad, lo cierto es que en la práctica es algo más parecido a un conglomerado de pequeños estudios asociados. Desde sus inicios, la compañía ha emulado la estructura organizativa interna de Sunrise. Es decir, el estudio está dividido en secciones que trabajan de forma casi independiente. Cada una de estas secciones tiene un productor de animación a cargo, un equipo más o menos estable y proyectos propios que trabajan por su cuenta.
Con los años, el número de divisiones de la compañía ha ido aumentado. A día de hoy existen cinco secciones, nombradas de la A a la E. Las cuatro primeras tienen sede en las instalaciones principales, mientras que la más reciente está situada en otro edificio. Además, con el tiempo se han ido creando departamentos específicos como el de animación (ボンズ作画部) —dedicado principalmente a la formación de nuevos animadores— o el de fotografía (ボンズ撮影部).
My Hero Academia se produce en la sección C, a cargo de Yoshihiro Oyabu. Aquí observamos el ejemplo más claro del nivel de especialización al que han llegado en Bones, pues desde hace años se dedica casi en exclusiva a esta franquicia. Esta estructura organizativa ha permitido a My Hero Academia contar con un staff razonablemente estable a lo largo de los años. Esto no ha evitado que se haya producido algún que otro cambio importante en el equipo, pero sí suavizar las transiciones.


Por ejemplo, el puesto de director comenzó en manos de Nenji Nagasaki, al que habían escogido para la tarea tras su desempeño en Gundam Build Fighters (estudio Sunrise). No obstante, a partir de la cuarta temporada pasó a centrarse en las películas y cedió buena parte de la responsabilidad de la serie a Masahiro Mukai. El cambio no fue drástico porque MuKai ya había participado en My Hero Academia en su tercera temporada, así que había tenido tiempo para amoldarse a la franquicia.
Algo similar ocurrió con Yoshihiko Umakoshi, que desempeñó el puesto de diseñador de personajes y se encargó de liderar la dirección de la animación durante las primeras temporadas. Casi desde el principio, parte de este trabajo estuvo delegado en Takahiro Komori y en Hitomi Odashima. Esta última eventualmente tomó las riendas de la animación en la serie, mientras que Umakoshi emuló a Nagasaki y redirigió sus esfuerzos a los largometrajes.
Tras seis temporadas —que suman más de 130 episodios— y varias películas en su haber, My Hero Academia se ha convertido en la franquicia de mayor envergadura del estudio y el éxito más rotundo del Bones contemporáneo. Esto no habría sido posible con una planificación de producción diferente. Incluso así, ha sufrido de agendas apretadas más veces de las que le gustaría. En esos casos, la calidad del equipo ha venido al rescate para salvar la papeleta.
La segunda gran franquicia que se ha beneficiado de este modelo de producción es Bungo Stray Dogs, también con excelentes resultados a nivel de calidad y popularidad. La serie estuvo dirigida por el ya mencionado Takuya Igarashi. Con Bungo Stray Dogs continuó su cruzada para demostrar su capacidad como director todoterreno, independientemente del género.

Igarashi fue discípulo de Kunihiko Ikuhara, de quien heredó su estilo. Su acentuada sensibilidad artística compaginaba bien con una serie que, si bien cuenta con grandes escenas de acción, sobre todo destaca por su ambientación y brillante estética. Por ese mismo motivo, la dirección artística de Yumiko Kondō y el diseño de color de Yukari Goto fueron capaces de brillar de forma especial en esta franquicia. Aunque lo cierto es que ya venían haciendo excelentes trabajos previamente, como en Kekkai Sensen.
Mob Psycho 100 o cómo hacer las cosas bien
Sin embargo, el título que mejor ha aprovechado los beneficios de las bondades organizativas de Bones ha sido Mob Psycho 100. Esta serie es el ejemplo modélico de lo bien que puede llegar a salir un proyecto si se le trata bien. A lo largo de sus tres temporadas, este anime adapta un manga de acción sobrenatural cargado de acción y combates espectaculares. Con esta definición podría ser como tantos otros títulos del estudio, pero hay varios detalles que lo convierten en un producto completamente diferente.
En primer lugar, porque adapta una obra de One (autor de One Punch Man) y eso significa que tiene un fuerte componente de comedia y parodia. Esta faceta, que a ratos bordea el ridículo, es algo que han querido mantener en el anime, pero sin perder la oportunidad de crear un despliegue visual espectacular.

Para ello pusieron a Yoshimichi Kameda como diseñador de personajes. Pese a ser casi primerizo en el puesto, su arrolladora calidad como animador y su estilo imprevisible lo hacían la opción perfecta para una serie de estas características. Además, tanto Kameda como otros integrantes del equipo habían trabajado en la adaptación de One Punch Man de Madhouse. En esa serie —que por su staff casi se podría considerar de Bones— tuvieron oportunidad de acostumbrarse al tan peculiar y errático estilo del mangaka.
El otro motivo que hace a Mob Psycho 100 un anime tan especial tiene que ver con la mentalidad con la que se plantearon el proyecto. Además de unos tiempos de producción especialmente benignos para los estándares de la industria, la serie se abordó partiendo de una libertad creativa inusitada, incluso para tratarse de Bones. Como resultado tenemos un anime que no solo cuenta con una altísima calidad, sino que está repleto de recursos brillantes.
Mob Psycho 100 es un trabajo de artesanía. Bones siempre ha preferido la animación tradicional, pero en esta serie el repudio del CGI es especialmente palpable. Aun así, no deja de incorporar todo tipo de ideas innovadoras. Su director, el gran Yuzuru Tachikawa, la describe como una caja de sorpresas muy divertida, y no es para menos. De la psicodelia más absoluta, a la animación con pintura sobre cristal de Miyo Sato, pasando por la acción bombástica más espectacular, prácticamente cada escena incluye algún detalle memorable y creativo.
La diversidad de Bones que a veces pasa desapercibida
Éxitos como My Hero Academia, Bungo Stray Dogs o Mob Psycho 100 nos hacen pensar que Bones seguirá asentado en el género de acción por mucho tiempo. No solo les funciona y se les da bien, también es un género que disfrutan. Aun así, si preguntas a su directiva, probablemente se definan como un estudio generalista, abierto a todo tipo de obras. No es del todo falso, pero tampoco del todo cierto.
Bones ha explorado multitud de géneros a lo largo de su historia, pero casi siempre de forma limitada. Su diversidad está formada por un archipiélago de casos aislados. Además, en su repertorio encontramos grandes carencias en géneros que han sido muy frecuentes a lo largo de la historia del anime. Algo motivado por el hecho de que el estudio se ha mantenido bastante al margen de las tendencias de la industria. La prueba está en que su único isekai moderno es Show by Rock!!, que es también lo más parecido a una serie de idols que ha producido.


El misterio es de lo poco que ha recibido razonable atención por parte de Bones más allá de sus géneros predilectos. En Gosick, con su trama detectivesca, es donde lo vemos plasmado de forma más evidente, pero también es un componente importante en series como Un-Go o Zetsuen no Tempest. El drama, aun siendo un elemento común en multitud de obras, solo está presente de forma pura en Tokyo Magnitude 8.0. Y este título ni siquiera es de Bones por completo, ya que es una coproducción con el estudio Kinema Citrus.
El tan extendido género de recuentos de la vida es otro de los grandes ausentes. Por su parte, la comedia romántica escolar, increíblemente extendida en otros estudios, cuenta apenas con un único representante: Ouran High School Host Club. Esta serie y La Blancanieves pelirroja son, además, las dos únicas adaptaciones de mangas shōjo que ha hecho Bones. Teniendo en cuenta que ambas alcanzaron una enorme popularidad, resulta incluso extraño que no lo hayan intentado más veces.


No fueron proyectos que se tomaran a la ligera. Kumiko Takahashi se encargó de los diseños de personajes en ambas series. Estamos hablando de una animadora legendaria que fue premiada por su trabajo en Fullmetal Alchemist y que ha realizado diseños tan ilustres como los de Cardcaptor Sakura. Por si fuera poco, también contaron con directores de primera categoría. En el caso de Ouran, con Takuya Igarashi, que esta vez sí que trabajó en el que se le presupone que es su ámbito predilecto. En el caso de La Blancanieves pelirroja, el brillante Masahiro Ando, que ya presentamos cuando citamos Sword of the Stranger.
El spokon es otro de sus grandes olvidados. El primer y único anime deportivo del estudio ha sido SK8 the Infinity, una serie sobre skateboarding que fue estrenada en 2021. En similares fechas encontramos otra rareza llamada Josee, Tora y los peces (2020), película que se suma a los muy escasos animes de romance de Bones, en este caso pincelado con buenas dosis de drama.


Estos dos proyectos fueron propuestos por sus respectivos directores —Hiroko Utsumi y Kotaro Tamura, respectivamente— y salieron adelante gracias al apoyo de la productora Mari Suzuki, líder de la sección D. Es posible que la variedad temática del estudio en el futuro dependa de los esfuerzos de esta sección. Por lo pronto, la segunda temporada de SK8 the Infinity ya ha sido anunciada, aunque el equipo está bastante atareado con la franquicia Bungo Stray Dogs.
Futuro y valoración final
Bones llega a su aniversario mirando a un futuro que ya tiene nombre: Metallic Rouge. El anime servirá para celebrar los 25 años del estudio y no podemos evitar pensar que es un guiño a su historia.
En primer lugar, porque en el staff encontramos a Izubuchi y Kawamoto, integrantes de la vieja escuela. Y en segundo lugar, porque se trata de un anime original de ciencia ficción con elementos robóticos. Aunque probablemente no se lo pueda catalogar como mecha propiamente dicho, la premisa es una llamada a los orígenes del estudio.
Finalizamos el artículo intentando sintetizar por qué Bones es uno de los más grandes de la industria.
Como primer argumento tenemos su innegable historial de éxitos, que incluye originales extraordinarios y adaptaciones de enorme prestigio. Entre ellos encontramos algunos de los animes mejor valorados de la historia y franquicias de popularidad internacional que muy pocas han conseguido emular.
En segundo lugar que hay hacer constar que Bones es un referente a nivel de calidad y buen hacer. En una industria en crisis, desesperada por forzar la maquinaria para cubrir la creciente demanda de anime, ha mantenido la cabeza fría. Pese a ser uno de los estudios de mayor envergadura y capacidad, ha preferido mantener un ritmo de producción que le permita conservar sus estándares. Esto no quiere decir que siempre hagan las cosas bien, pero por lo general toman mejores decisiones.
Por último, pero no por ello menos importante, hay que valorar su compromiso y amor por la animación. En una industria que normalmente se rige por la regla de la minimización de riesgos, resulta meritorio que una compañía tenga una postura tan favorable hacia la libertad creativa de su personal. Esta actitud intrínsecamente valiente les ha valido el cariño de los espectadores y el respeto de algunos de los mejores artistas de la industria.
Con esto damos por finalizado el reportaje. Si has llegado hasta aquí, felicidades y gracias por leernos. La ocasión ameritaba un artículo en profundidad y un estudio como Bones da para escribir mucho. Si te ha gustado, pásate por nuestras redes a comentarlo con nosotros. Además, tenemos otros escritos similares, así que te animamos a que les eches un vistazo. ¡Hasta la próxima!
Lo de Space Dandy siempre me dolerá, aunque por suerte creo que hoy en día bastante gente lo tiene como un casi anime de culto moderno. Carole and Tuesday aunque llegó a todo el mundo con netflix, en cambio, siento que nunca ha tenido el renombre que merece, aunque sea solo por su tremendo apartado musical (que a parte de eso trata temas muy interesantes).
Un tremendo favorito personal del estudio es Gosick, de lo mejor que vi en cuanto a resolver misterios.